"Enter"a basıp içeriğe geçin

Video oyun sektöründe büyük patlama

Video oyunu endüstrisi, dünya çapında 2,5 milyardan fazla oyuncu ile 150 milyar dolar değerinde büyük bir iştir.

ABD’deki düzenleme söz konusu olduğunda, Cerity Partners’ın Jim Lebenthal, Kongre’nin “üstesinden gelinecek daha büyük şeyler” olduğundan endişelenmediğini söyledi. Elektronik Sanatlar’ın hisseleri var.

  • Jefferies, kullanıcıları bir anda saatlerce oynamaya teşvik eden video oyunlarının “bağımlılık yaratan” özelliklerine bir engel olabileceği konusunda uyardı.
  • Firma, “Video oyunu sektörü için bağımlılığı ve olası ilgili düzenleme, dava veya vergilendirme sonuçlarını bir“ siyah kuğu ”olarak görüyoruz – büyük ölçüde tartışılmamış veya indirilmemiştir” dedi.
  • Activision Blizzard’ın hisselerine sahip olan Stratejik Servet Ortakları Mark Tepper, düzenlemenin Çinli yayıncılar için bir rüzgar olabilir, ancak Amerika Birleşik Devletleri merkezli geliştiricilerin Asya pazarına en az düzeyde maruz kaldıklarını söyledi.

(Bu hikaye, Abone Özeti bülteninin Hafta Sonu Kısa baskısının bir parçasıdır. CNBC’nin Akşam Özeti’ne kaydolmak için burayı tıklayın.)

Oyuncuların oyunda mümkün olduğu kadar uzun süre kalmasını sağlamak için tasarlanan video oyunlarının bağımlılık yapıcı yapısı yatırımcıları mutlu edebilir, ancak bazıları artık sektöre yönelik düzenleyici bir çöküşün gelebileceği konusunda uyarıyorlar.

Yeni bir araştırma raporunda, Jefferies, oyuncuları oyunda kalmaya teşvik eden tasarım özellikleri nedeniyle, oyun oynamak için harcanan saatlerin yan etkilerine giderek artan bir vurgu yapılmasının, oyun şirketlerinin gözetiminin ve rüzgarlarının artmasına neden olabileceğini söyledi.

Jefferies analisti Simon Powell, “Video oyunu sektörü için bağımlılığı ve olası ilgili düzenleme, dava veya vergi sonuçlarını“ kara kuğu ”olarak görüyoruz – büyük ölçüde tartışılmamış veya indirgenmemiş” dedi.

Ama herkes böyle görmüyor.

Stratejik Varlık Ortakları’nın başkanı ve CEO'su Mark Tepper, düzenlemenin Çinli yayıncılar için bir engel olabilirken, ABD merkezli geliştiricilerin göreceli olarak bağışıklık kazandıklarını söyledi. Mesela, sahibi olduğu Activision Blizzard'ın Asya'ya sadece% 13 maruz kaldığını ve çoğunun Candy Crush oyunu yoluyla olduğunu söyledi.

Bazılarının aradığı ABD’deki düzenlemeye gelince, Cerity Partners’ın Jim Lebenthal’ı endişeli olmadığını söyledi. “Bağımlılığın” tam olarak ne anlama geldiğinin tanımlanmasındaki zorluk, Kongre ile “başa çıkacak daha büyük şeylerin” olduğu bir şekilde Elektronik Sanat hisselerine sahip olmaya devam ediyor.

Video oyunu endüstrisi dünya çapında yaklaşık 2,5 milyar aktif oyuncuya sahiptir ve mobil pazarın yaklaşık% 50’sini oluşturmaktadır. Jefferies’in küresel gişe ve dijital müzik endüstrilerinden daha büyük hale getirdiğini belirten Newzoo’ya göre, endüstri şu anda 150 milyar dolar değerinde.

Ancak video oyunları, daha keskin göz topluma karşı bağışıklığa kavuşmadı, teknolojinin insanların yaşamları üzerindeki etkilerine ve bazıları özellikle de gençlerde teşvik ettiğini söylediği davranışa doğru dönüyor.

2018 yılında, Dünya Sağlık Örgütü resmen “oyun davranışı modeli…” olarak nitelendirdiği oyun bozukluğunu resmen tanıdı, oyun oynamanın diğer ilgi alanlarına göre öncelik kazandığı ölçüde oyun oynamasına verilen önceliği arttırdı. ve günlük faaliyetler ve olumsuz sonuçların ortaya çıkmasına rağmen oyunun devam etmesi veya artması. ”

Jefferies, sektörün yaş ve oyun içi harcamalar gibi potansiyel olarak düzenlenebilecek yönlerine baktı ve ardından gelir üzerindeki etkisini analiz etti. Genel olarak, Simon Powell liderliğindeki analistler, endüstrinin endişeli olduğunu, potansiyel düzenleme tehdidiyle ilgili “belirgin bir kaygı eksikliği” olduğunu söyledi.

Düzenleme çağrıları, “bağımlılık” ve “zarar” gibi terimlerin son derece öznel niteliği nedeniyle hala yeni aşamalardadır. Ve herkes Dünya Sağlık Örgütü’nün uyarısına katılmıyor. Örneğin, ABD’deki Eğlence Yazılım Birliği ve İngiltere Etkileşimli Eğlence Derneği, sınıflandırmaya karşı çıkan iki organizasyondur. Jefferies, kesinlikle sağlıklı bir oyun oynanabileceğini ve bağımlılık meselesinin aykırı değerlere daha fazla yattığını not etmek için çok hızlıydı.

Ancak yatırımcılar “FAANG” isimleri gibi büyük teknolojiler söz konusu olduğunda düzenlemenin farkındadır ve buna odaklanırken Jefferies, Street’in aynı tür endişeyi video oyun stoklarına uygulamadığını söyledi. “Bu meseleler, bazı hisse senetleri için zihnin önünde değil veya fiyatlandırılmaz…… biz bu sorunların yatırımcıların video oyunları hisse senetleri için öncelikler veya endişeler listesinde yüksek olduğuna inanmıyoruz.”

Video oyunu iş modeli

Mobil ve web tabanlı oyun, video oyunlarının para kazanma biçiminde devrim yarattı. Bu oyunları indirmek tamamen ücretsizdir, bu nedenle şirketler uygulama içi satın alımlara ve daha az oranda gelir elde etmek için reklamlara güvenirler.

Oyun içi satın alımlar farklı biçimlerde olabilir. Reklamların ücretsiz oynanması gibi oyuncuların doğrudan bir şeyler satın aldıkları basit işlemler vardır ve ardından oyuncular ne istediklerini bilmeden bir şeyle kumar oynadıklarında “yağma kutuları” da vardır.

İlk Yorum Sizden Gelsin

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir